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终极科技帝国:终极科技帝国txt

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  • 2024-12-17
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综合开始倒计时计时器在对战中,一个计时器会在所有玩家加载完毕后对游戏开始进行倒计时。创建游戏房间时的游戏服务

终极科技帝国:终极科技帝国txt

 

综合开始倒计时计时器在对战中,一个计时器会在所有玩家加载完毕后对游戏开始进行倒计时创建游戏房间时的游戏服务器选择房主现在可以在创建自定义游戏房间时选择游戏服务器注意:需要启用“语言和地区”选项中的一个选项。

新播报员:White-Ra“输得多,学到的就多”新播报员:斯通一名有着神秘过去的帝国幽灵人们一般都叫他“斯通”新战役成就为《自由之翼》、《虫群之心》、《虚空之遗》和《诺娃隐秘行动》中的每一项任务分别添加了战役成就。

完成所有十周年战役成就后,玩家将获得全新的斯通播报员注意:这些成就可以在普通难度以上的游戏中获得不过成就的难度会根据任务难度的提升而提升,虽然极具挑战,但是即使是残酷难度也是有可能达成的自定义战役游戏大厅新增地图类型“战役”

“自定义”下新增分支“战役”,其中显示使用“战役”类型发布的地图《星际争霸II》现支持在两张地图间过渡的多人游戏房间参与到切换的两张地图必须是由同一作者所发布新增了“线上地图加载”(Online Map To Map Load)功能,该功能可以让作者为所有玩家加载一个指定的“地图槽”(Map Slot),并将胜利和战败分配给不同的玩家组。

你可以在“管理已发布”窗口点击右键并选择“分配地图槽”对已发布地图的“地图槽”进行分配每个区域的地图槽位都必须单独进行分配为了减少地图间的加载时间,建议在文件链中的第一个地图中包含所有其他能切换的地图所需要的素材依赖项。

新增了“战役”地图类型,可以在“游戏变量”菜单对其进行分配合作模式指挥官威望新增“威望”系统,可以让玩家多次体验1-15级的升级过程,每个指挥官最多可重置等级三次玩家每激活一个特定指挥官的威望,就会为其解锁一项威望天赋,威望天赋能够改变该指挥官的核心玩法。

每名指挥官每次只能装备一个威望天赋,玩家也可以选择不装备任何天赋,指挥官则将使用其标准的配置威望天赋例举:阿巴瑟:无限进化终极进化的数量不受限制但是终极进化需要200层生物质才能变异,且生物质增益效果减半。

阿拉纳克:灵魂巧匠当一名死徒死亡时,会永久地增加阿拉纳克身边其中一个非英雄机械单位的伤害和攻击速度但是阿拉纳克的主动技能造成的伤害降低50%德哈卡:原生双雄德哈卡获得一个兄弟但是两者的生命值都更低总共18个指挥官,每个指挥官3个威望天赋,这也就是说总共有54个新的威望天赋可供尝试。

合作任务突变因子新突变因子:炸弹机器人对一切都毫不在意的机器人携带着聚变弹头朝你的基地进发一名玩家必须识别出拆弹的顺序,另一名玩家则必须正确输入才能解除危机指挥官阿巴瑟“生物质几率翻倍”精通从每点2%上调至每点3%。

最大加成从30%提高至45%阿塔尼斯风暴战舰对空武器范围从6码上调至10码德哈卡“大型原始蠕虫冷却时间”精通从每点1.5%上调至每点2%最大加成从45%提高至60%“基因突变”精通从每点2%下调至每点1%。

但是该精通现在与基础特质累加,而不是累乘实际的基因突变最大几率从32%提高至50%菲尼克斯战术数据网现在会提高塔里斯回旋刃技能的伤害,而不是降低它的冷却时间战争使者的净化轰击技能伤害从300点降低至150点。

净化轰击的冷却时间从10秒缩短至5秒战术数据网的增益效果现在会提高净化轰击的伤害,而不是降低它的冷却时间摩约的压制程序技能伤害从11(22 vs 重甲单位)降低至6(12 vs 重甲单位)压制程序的昏迷时间从2秒缩短至1秒。

压制程序的冷却时间从10秒缩短至5秒战术数据网现在会提高压制程序的伤害,而不是降低它的冷却时间霍纳与汉带有“机库”升级的突击炮舰现拥有“耐力训练”技能,使他们在脱离战斗后可以恢复生命“恶火”的伤害从15(30 vs 重甲单位)上调至15(40 vs 重甲单位)。

武器升级加成也相应调整“狂火炸药”的基础搜索范围从3码上调至4码“狂火炸药”精通的加成搜索范围从4.24码上调至5.66码凯拉克斯“太阳能利用率”1级升级的花费从200/200下调至100/100“太阳能利用率”2级升级的花费从250/250下调至150/150。

“太阳能利用率”3级升级的花费从300/300下调至200/200“太阳能利用率”1级升级现在每6秒提升能量恢复1点,从每6秒2点下调“太阳能利用率”3级升级现在每6秒提升能量恢复3点,从每6秒2点上调。

“强化瞄准”的研究花费从150/150下调至100/100“军械优化”的研究花费从150/150下调至100/100“重构”的研究花费从150/150下调至100/100“快速恢复”的研究花费从150/150下调至100/100。

“暗影光炮”的研究花费从150/150下调至100/100“火焰光束”升级不再降低巨像武器的速度“修理无人机”的研究花费从200/200下调至100/100新升级:引力弹射:花费150/150:使航母发射拦截机的速度变快,并且使拦截机的攻击速度提高25%。

“修理光束治疗速度”精通的加成从每点1%上调至每点3%最大加成从30%提高至90%“时空波动能量生成”精通的加成从每点1点能量上调至每点3点能量最大加成从30点能量提高至90点能量蒙斯克0/1/2/3阶皇家卫队单位现在每份补给将提高1/1.5/2/2.5点帝国支持度,从0.5/1/1.5/2上调。

“壁垒场”的范围从3码上调至5码“壁垒场”的护甲加成从3码上调至5码1阶及以上的天空之怒现在在任意模式下对巨型目标造成50点加成伤害,从25点上调诺娃战车和舰船武器升级现在每次升级提高掠袭解放者的伤害13点,从5点上调。

斯台特曼“永远的朋友”天赋从等级5调整至等级9“艾贡极限”天赋从等级9调整至等级15“机械杰作”天赋从等级15调整至等级5斯托科夫“被感染的陆战队员”的花费从25下调至15泰凯斯“不法之徒可用性”精通从每点2秒上调至每点3秒。

最大加成从60秒提高至90秒银河编辑器新改动数据集合

数据集合(Data Collection)是一种新类型的目录,允许用户在一个集合中对一组数据元素进行声明(declare)和分组(group)你可以把一个集合看做与单位、技能或升级等一样的单个数据片段在复制、重命名或删除数据集合时,编辑器将智能地对集合中所有的数据元素应用相同的操作。

例如,在复制数据集合时,用户将收到提示为新集合提供一个名称然后,编辑器将复制集合中的每个数据条目,并相应地对它们进行命名编辑器还会对所有链接的字段进行设置,使新的数据条目全部指向新的对应项

举例:复制“Blizzard”集合,然后将新的数据集合命名为“Activision Blizzard”删除数据集合将删除该集合中所有的数据条目改变数据集合的ID也会改变该集合中所有的数据条目的ID数据集合的数据条目可以手动设置,也可以自动填入。

数据集合使用一个新的关键字符“@”来命名子数据条目数据集合系统能够自动搜索整个目录,查找ID开头为数据集合ID且后面跟有字符“@”的数据条目然后它会自动将这些数据条目添加至集合正因为该链接功能,每当技能的效果树被更改时,相应的数据集合及其数据条目也将自动更新。

下面是一个自动填充的集合中的样本数据:

不遵循这种命名转换的数据虽然无法自动填充,但是可以手动将其添加至数据集合菜单:Data Collection -> Auto Fill Data Collection将自动搜索整个目录并查找ID开头为数据集合ID且后面跟有字符“@”的数据条目。

然后它会自动将这些数据条目添加至对应的集合菜单:Data Collection -> Auto Name Data Collection将根据数据集合的名称重命名其数据条目数据集合还允许我们在数据条目之间添加关系信息。

比如,通过数据集合,游戏现在可以理解像“此单位的主要演算体是什么?”这样的信息本次更新中的许多功能都与此数据集合功能密不可分数据集合能让一些编码规范或指南发挥全部的潜力:所有的数据集合都应该尽可能独立比如,不管什么时候向一个单位添加“技能合集”该合集都应该能够正常运作,且不应将其硬编码为仅在特定单位或具有特定武器的单位上起作用。

这里有一个反面例子:在以前的SC2数据库中有一个名为“虚空辉光舰”的被动技能,该技能会在长时间攻击后增加伤害这项被动技能实际上是假的,而且其功能被硬编码到了“虚空辉光舰”本身的武器上在这个数据集合的新时期,我们强烈反对这种对数据的错误使用。

因此,为了实现这一目标,我们创建了下方所述的诸多新功能“简单模式”数据编辑器

“简单模式”(Easy Mode)数据编辑器是数据集合的扩展功能开启该功能后,数据编辑器将仅会显示数据集合,并且会将这些集合模拟为单个的“技能数据”、“单位数据”、“物品数据”或“升级数据”等你可以复制,移除,删除或重命名这些数据集合,就好像它们都是单个数据对象一样。

此模式仅在表格视图可用它结合了一些最重要的数据字段,如单位生命值数据、技能伤害数据等简单模式中显示的字段可针对数据集合的每种类型进行完全定制大多数使用SC2地图编辑器的地图制作者最大的抱怨之一就是复制单位或技能的操作太复杂了。

这是War3编辑器和SC2编辑器相比最大的优势数据集合结合简单模式就是我们的解决方案了在未来,我们希望创建更多基于数据集合的数据,让用户能够更容易地与它们进行互动我们鼓励模组作者利用数据集合创建自己的Mod,从而获得它们带来的好处。

我们还鼓励公用Mod的作者们定义简单模式的视图,从而让其他模组作者能够更容易地更改和修改自己的Mod累加器累加器(Accumulators)是一项使地图制作者们根据各种输入参数创建公式的新功能例如,一个技能的伤害可以被设定为:。

施法者的生命值+施法者的智力属性*2-75+目标损失的生命值,如果施法者有香蕉,则+(2*施法者伤害护盾吸收的伤害量)当然,伤害公式在游戏中的真实情况并没有这么复杂这里只是在展示累加器能够做些什么累加器能将单位自定义值(Unit Custom Values)和用户数据作为参数。

累加器不仅支持公式,还支持用户定义表格同验证器相结合时,累加器还可以用于case切换功能比如,当用于存在不同级别且可由多个玩家施放的行为时,累加器将针对每个玩家计算结果累加器的用途广泛,可应用的地方也非常丰富。

比如伤害、治疗速度、生命恢复、伤害递减、技能消耗、护甲加成、演算体批处理计数(Actor Batch Count)、持续存在计数(Persist Count)、行为计数、行为时长、伤害系数、攻击速度、移动速度、活力恢复、行为几率(Behavior Chance)、活力修改(Vital Modification)等等。

新字符串解析符号:$AccumulatedValue:xxx$该符号可用于计算UI中的AccumulatedValue例如:该符号可以用来计算UI上的AccumulatedValue,举例:召唤"d ref="$AccumulatedValue:Effect,JainaBlizzardPersistent,PeriodCount$"/>"波寒冰碎片。

每波对区域内的单位造成伤害玩家等级响应玩家响应(Player Response)是一种新的数据目录,可以让用户定义装备玩家在发生不同情况时的响应样式(response patterns)设计师们可以使用触发器为某些玩家装备这些响应样式,然后玩家的单位将会响应已注册的事件,就好像他们之前都有伤害响应行为一样。

用户可以选择为玩家响应设置优先级和失败方式玩家级响应使创建指挥官时不再需要将一些行为应用到所有人,这大大提升了游戏的性能另外,由于你仅需要在对应指挥官响应时装备响应,游戏不再需要每次都运行所有指挥官的死亡阻止数据。

玩家响应不再局限于像“Unit is Damaged”这样的响应行为。比如,它还能对玩家生成、单位生成、玩家单位死亡等等进行响应。无分段的状态条

触发器动作:UI - Override Player Option现在允许地图制作者们将状态条的默认样式改为更加直线型且没有分段的样式这对需要显示更精准活力系数的自定义Mod来说非常实用War3素材Mod的更新数据。

2015年2月我们发布了一款War3的素材Mod尽管其中仅包含了素材,但很多模组作者想要学习如何使用SC2编辑器创建War3角色扮演类风格的技能鉴于本次版本更新中编辑器迎来众多变化,我们想为模组作者们提供一些关于这些新功能的范例。

我们与模组社区的一名创作者Renees Warcraft III Mod一起用最新的编辑器功能重建了他的Mod现在官方的War3素材Mod包含了包括种族、单位、建筑和技能在内的一整套运行数据我们希望这些范例能帮助模组作者们迅速上手。

如果你想创建《魔兽争霸》风格的对战地图,最好不要使用《星际争霸II》的默认对战游戏选项,因为这样可能会导致英雄无法获得经验值因此,我们在《魔兽争霸》样例Mod中增加了一个自定义的“使用War3对战设置”触发动作。

该触发动作会将根据《魔兽争霸III》的对战选项设置玩家的英雄限制、起始建筑、时间和小兵阵形移动

《星际争霸II》现已支持阵形移动(Formation Movement),可以通过触发器为每位玩家开启/关闭单位可以按照预先定义的间隔距离在一个方形的阵形中移动和攻击目前,与War3的版本不同,该阵型移动不会强制阵型中的所有单位保持相同的移动速度。

模组作者们可以通过调整该数据来对行为进行自定义。水体路径

《星际争霸II》现已支持水体路径(Water Pathing)!新水体路径:浅水(Shallow Water)和深水(Deep Water)新路径模式:浮动(Float)和两栖(Amphibious)地面单位可在地面和浅水贴图上行走。

浮动单位可在浅水和深水贴图上行走两栖单位可在地面、浅水和深水贴图上行走飞行单位可以在任何没有空中路径阻碍的地方移动这两种类型的路径目前只能在地形编辑器(Terrain Editor)中用路径笔刷(pathing brush)进行上色。

多层悬崖

《星际争霸II》现已支持最多15层悬崖(原最多3层)4.13PTR修正:悬崖层级高于3的悬崖路径现在已经能够正确填充升级系统改版这是数据集合系统和新指挥官系统的重要组成部分旧版的升级系统无法独立运作,而这与新的数据集合的理念背道而驰。

在旧版的升级系统中,升级指定了受其影响的技能或单位,以及相对应的升级效果而新版系统让升级可以更加独立单位现在需要声明自身使用的升级,而不是让升级决定其所影响单位比如,升级不应再以“使陆战队员的生命值提高10点”这样的样式进行应用。

而应表述为“使任何使用本升级的单位的生命值提高10点”新CUpgrade字段:EffectArrayTemplate该字段与旧的EffectArray字段相似,但有以下例外:该字段支持两个额外的符号:^ParamId^:

使用升级的任何数据集合的ID^ParamLevel^:当前升级的等级该字段支持数据引用和算术(Arithmetic)的使用使用“{”和"}"创建公式,和在文本编辑器中一样数据集合已经在鼓励模组作者们用特定的命名规范命名所有的相关数据,所以模组作者们能够轻松地为与单位相关的数据条目使用^ParamId^字段。

例如:EffectArrayTemplate Reference="Effect,^ParamId^@Weapon,Amount" Value="{DataCollection,^ParamId^,UpgradeInfoWeapon.DamagePerLevel+3}"/

此升级将提高使用该升级的单位的武器伤害,提高点数为此单位的数据集合的 UpgradeInfoWeapon.DamagePerLevel字段加3你可以在数值栏输入一个固定的值,比如Value=”4”CUpgrade的旧版字段仍然存在且功能仍保持不变,所以所有的旧版升级依然可用。

你可以继续以旧版的方式创建升级,但是我们不建议这样做全单位升级支持由于有一些升级旨在用于“所有单位”(特定类型),所以CUpgrade现在设有一个标旗用于枚举所有的数据集合单位两个过滤字段,EnumExcludedUserFlags和EnumRequiredUserFlags现也已添加至CUpgrade,允许升级根据标旗过滤所有的数据集合单位。

新升级操作:AddBaseMultiply和SubtractBaseMultiply这些操作根据目标字段的默认值而不是当前值对其进行修改,这种操作通常比Multiply操作更为实用比如,假如你有100个等级的“单位生命值增加10%”升级,你可能会想让这个升级在每个等级上提高固定的生命值,而不是每次乘以最后一个等级的生命值。

另外,Add/SubtractBaseMultiply支持科技降级,因为它可以随时撤销自己,而Multiply无法做到这一点升级现在可以用来为玩家启用或禁用单位新CWeapon字段:比率乘法器默认值为1。

游戏在尝试获取某个武器或者CP效果的周期时会将此倍率算入在内这一变化使你可以按百分比的形式升级武器速度,而不是直接更改其武器周期法球系统(以及多重射击和致命一击)法球(Orbs)是攻击修正符(Attack Modifier),是MOBA类游戏的重要组成部分。

《星际争霸II》的伤害响应系统可用于创建法球,但是实际上伤害响应和攻击修正符的差别非常大SC2中大部分的旧版“法球”技能都并不符合传统定义上的法球运作,因为它们都嵌入在了武器中,而且很难在任意武器中进行添加或移除。

因此,假如你想创建一个法球物品,要想把它的效果嵌入到游戏中所有的英雄武器中是不现实的我们在这里更新的法球系统在一般MOBA法球系统的概念上进行了延伸,包含了多重射击(Multishot)和致命一击(Critical Strike)。

一个真正的法球系统需要以下功能:能够针对每次攻击将其效果应用到武器系统能够修改弹道发射物(Projectile Missiles)能够在武器冲击目标时添加特殊效果,比如火焰(Fire)效果、冰霜(Frost)效果、施加行为等等。

而且应在冲击之前和之后都能施加效果比如,技能“黑暗之箭”需要法球向目标施加一个负面效果,然后该负面效果在目标被消灭时会有一些效果(唤起一个骷髅)如果法球系统只能在冲击后施加效果,那么目标单位在被冲击消灭时骷髅就无法召唤出来了。

另一个例子是法球技能“破片榴弹”由于该技能会根据主要攻击伤害造成额外的AoE伤害,额外的AoE伤害效果需要在冲击效果之后触发,因为要先生成随机的主要伤害武器准备挥出时,甚至在触发攻击效果之前,法球的攻击修正符就应该已经完成注册。

这使单位可以在使用“致命一击”等技能时播放特殊的攻击动画法球需要能够应用一致的额外攻击伤害法球应可以对其效果进行验证,例如“猛击”(Bash)和“致命一击”技能对友方单位无效新效果标旗:MainImpact。

开启时,该标旗会将一个效果标记为武器效果树的主要冲击效果,这样攻击修正符就会知道何时施放自己的效果新行为类型:CBehaviorAttackModifier应用后,修正符会在武器开始时生效它会将自己注册到整个攻击效果树。

Chance字段决定攻击修正符的几率,按每次攻击计算一个单位添加了多个修正符Unique Id字段使用户可以决定这些修正符是否能同时起作用在War3中,即使某一英雄装备了多个法球也只有一个法球的效果可以生效。

但是,模组作者们可能还是希望能够选择使多个法球同时起作用Stack Max字段决定伤害加成可以叠加的层数Damage Bonus字段决定是否有常数加成或变量加成这些字段同样支持累加器Validator字段决定修正符是否会对指定攻击对象起作用。

例如,当攻击友方单位时,你可能就不会想让“致命一击”起作用PreImpactEffect字段会在冲击前施放效果DamageInheritEffect字段会在冲击后施放效果,将击中伤害继承到后续的效果树这些效果使用户能够创建根据冲击伤害创建闪电链效果或造成AoE伤害。

能够决定攻击是否会出现未命中的情况查阅未命中/偏转/格挡系统部分Hallucination Visual Only标旗使模组作者们能够决定若施法者为幻像单位,攻击修正符是否会应用法球效果如果施法者是幻像,你可能不会想让它们造成AOE伤害然后将死亡的单位变成骷髅。

尽管如此,有些模组作者可能会想有这个选择有了这个标旗,攻击修正符将依然会应用到攻击树上,所以施法者单位依然能够作出假的“致命一击”动画并投掷已修改的弹道发射物不过,攻击造成冲击时不会应用真正的法球效果MultishotEffect和MultishotSearchPattern

字段使用户可以在Chance返回真且满足所有验证器的情况下,对搜索样式中的所有目标发射多重射击效果如果没有设定MultishotEffect字段则效果会退回到该攻击原本的武器效果还可以决定多重射击目标是否也能受到冲击效果。

可以通过索引启用武器,使带有法球物品的近战英雄可以使用他们隐藏的对空武器应用到某攻击时,修正符可以在WeaponStart事件上填充WeaponModifier演算体条件,使演算体系统能够根据当前起作用的修正符播放不同的攻击动画。

拥有“IsCritical”标旗选中该项后,可以将攻击标为“Critical”,然后触发Critical演算体消息,并用伤害值填充SetText和SetTextlocalized信息,使模组作者们可以做出“致命一击”悬浮文字。

                                                                        新技能类型:CAbilAttackModifierCBehaviorAttackModifier可以处理大部分的法球技能,但是对于像月之女祭司的“灼热箭”这样的技能。

法球法术还需要一个外壳(shell)来开启关闭自动施放CBehaviorAttackModifier是一个CBehaviorAttackModifier的外壳,因此它可以向法球添加自动施放/手动施放的外壳。

可以为修正符设置消耗,这样每次施放法球技能就会花费资源或活力具有等级属性,使可以通过英雄的学习技能对其进行升级新演算体类型:CActorActionOverride用于覆盖发射物效果(missile art)、冲击动画效果(impact art)、伤害效果(damage art)。

用Damage Model、Impact Model、Missile Model几种字段设置覆盖模型链接当CActorAction初始化后,它会启动事件ActionInitModifierCActorActionOverride能够捕捉该事件并在CActorAction所在的域中创建自己。

然后,它可以使用ActionOverrideApplyTo将自己应用至CActorActionsCActorAction会从CActorActionOverride获取数据并覆盖它的攻击模型动态技能支持。

模组作者们现在可以使用触发器添加或移除单位的技能技能交换新函数:UnitAbilityChangeLink()此函数允许用户将一个单位的现有技能交换到另一个单位上,同时保留其之前的充能、冷却时间和等级状态。

和数据模板替换不同的是,此函数针对的是每个技能实例我们还在能量使用者类型行为(Power User Type Behavior)中添加了一个新的字段Ability Replace,可提供数据版的这一功能。

只能交换成CAbil类别与原技能相同的技能。比如,目标技能只能用目标技能来交换。数据版的技能交换还会影响英雄可学习的技能。触发器GUI支持结构体参数传递

触发器函数现在可以将记录类型定义为参数记录变量现在可以作为参数通过引用移交给函数和动作对记录参数可以进行读取或修改修改会影响到函数域外的记录变量新触发器API:数据表实例工作方式与数据表相同,只是你可以有多个实例并对它们的值进行计数,还可以在数据表之间复制值。

原先的数据表是单个全局数据表添加一个实例的版本可以让设计师们更好地整理运行时间数据你也可以在触发器编辑器中找到GUI的版本在单位/物品的基础上覆盖物品/技能的工具提示新固有函数:UnitSetInfoButtonTooltip, UnitClearInfoButtonTooltip。

此函数允许用户覆盖命令按钮上的工具提示,可以自定义单位的物品或者技能的说明你也可以在触发器编辑器中找到GUI的版本:单位——设置单位信息按钮——技能工具提示单位——设置单位信息按钮——按钮工具提示单位——设置单位信息按钮——物品工具提示。

单位——重置单位信息按钮——技能工具提示单位——重置单位信息按钮——按钮工具提示单位——重置单位信息按钮——物品工具提示即使覆盖命令面板是为了显示其他单元的命令面板也可适用技巧射击支持《星际争霸II》现拥有技巧射击(Skillshot)支持!。

新发射物发射效果标旗字段:SearchFlags新发射物发射效果搜索标旗:DynamicSearchArea该标旗启用技巧射击搜索没有它你只能获取普通发射物新发射物发射效果搜索标旗:ArriveOnSearchHit。

将发射物配置为“击中目标时引爆”技巧射击或“穿刺”技巧射击请参阅下方新发射物发射效果字段:SearchHitArriveEffect仅在开启ArriveOnSearchHit时有效发射物因击中目标而引爆时执行该效果。

注意:该效果将在发射物飞行结束前最后的搜索点运行,而不是在其目标点此功能与结束效果的功能相似SearchEffect发射物每次游戏循环都会运行该效果,并根据发射物的当前速度覆盖搜索区域的高度参数也就是说,它将不会在每次搜索间留下间隔。

注意:TVE作弊(TVE cheat)会显示一个错误的默认高度而不是覆盖搜索效果的正确高度SearchMaxCount表示发射物整个飞行时间内的最大搜索次数,而不是每次单独搜索的最大搜索次数发射物会在找到SearchMaxCount目标后停止搜索。

当达到了SearchMaxCount,且没有设置ArriveOnSearchHit,发射物会继续飞行至它的目的点,但是不会再执行技巧射击搜索当达到了SearchMaxCount,且设置了ArriveOnSearchHit,发射物会引爆并在它最后的搜索点运行SearchHitArriveEffect。

注意这不是发射物目标,因为它不会到达目标点如果SearchMaxCount为0,且设置了ArriveOnSearchHit,发射物将不会限制搜索的最大计数只要它的一个搜索效果找到一个目标,发射物就会引爆并在它最后的搜索点运行SearchHitArriveEffect。

强化版英雄系统新CUnit类别:CUnitHero五个新字段(与CUnit相比):MainAttribute:一个在单位创建/变形上自动应用/取消应用的单一行为链接和普通的行为字段没有什么不同但是,将其作为一个单一字段使用可以轻易地通过数据模板函数对其进行读取,来决定某一英雄的主属性。

MainAttributeDamageBonus该字段规定了英雄单位每点主属性(MainAttribute)获得多少攻击伤害加成AttributePointsInfoArray:根据英雄当前的等级设置其起始属性和升级属性。

该字段仅会设置属性点(Attribute Points);如果英雄还没有属性行为,它就不会应用属性行为LearnInfoArray:此字段使用和CAbilLearn_LearnInfo一样的结构如果任何一个索引设置了一个技能链接,其将会覆盖相应英雄学习技能的信息。

因此,你将不再需要为不同的英雄创建不同的学习技能设置“创建默认按钮”标旗后,也可以自动生成学习信息命令按钮TierRequirements当一个技能被用来训练当前的英雄单位,并且当前玩家的当前单位已经有不止一个科技别名(Tech Alias)时,该字段将会覆盖CAbilTrain的技能要求。

新CAbilityRevive标旗:覆盖警告图标当玩家在覆盖警告图标打开的情况下使用CAbilRevive技能复活一个英雄时,该技能将把该英雄单位的警告图标设置为CAbilRevive的图标而不是该英雄单位的图标。

添加新本机语言:TechTreeSetProduceCapTechTreeGetProduceCap这些函数可以通过触发调用,根据单位、升级、技能、行为或效果来设定科技限制也可用于自定义英雄的训练限制基础属性点和加成属性点

CHeroUnit上的属性行为现在有两个不同的点数值:基础和加成英雄的起始和升级属性点(配置在AttributePointsInfoArray中)将作为基础值,而其他点数变化,如行为加成将计入加成值中在单位信息面板中,基础属性点将显示为白色数字,而加成属性点将显示为(+X)绿色数字。

由基础属性点增加的加成不再显示为(+X)绿色数字相反,其将被添加到基础攻击伤害/护甲/武器速度字段由增益效果或物品增加的属性仍然显示为(+X)绿色数字新CEffectApplyBehavior标旗:SetAttributePoints:

当该标旗被勾选时,效果将为属性行为设置属性点SetAttributeBasePoints:当标旗被勾选时,其将修改基础点而非加成点增加了新的CabilTrain字段:IgnoreUnitCostRequirements。

设置后,只要满足科技需求,训练技能将忽略单位消耗这可以用来实现特殊的游戏机制,例如“你的第一个英雄是免费的”学习技能子菜单改进新学习技能标旗:ClearSubmenuOnPointsSpent设置后,使用该技能的单位将在消耗完所有技能点后自动退出子菜单命令面板。

新学习技能标旗:HideSubmenuOnLearnedAll设置后,当使用该技能的单位学习完所有其能学习的技能后,“学习技能”子菜单按钮将隐藏修正了当所有点数都已用完时,即使单位已达到等级要求,学习技能按钮也会以红色显示“需要等级:”的错误。

修正了玩家有时可以使用shift键绕过学习技能的等级限制的问题增加了新的需求单位计数状态:QueuedOrBetterOrRevivable计算科技单位时,这将包括正在复活和可复活的英雄这在使用英雄训练限制时非常有用。

例如,如果你有该限制,则“你不能训练超过3个英雄”,你可能不想只计算活着的英雄英雄等级和经验值公式新CBehaviorVeterancy字段:等级设定英雄的最高等级此字段也是可升级的,允许模组作者在运行时改变最高技能等级。

该字段默认值为0,这将使等级系统回到以前的运行方式新CBehaviorVeterancy字段:MinVeterancyXPBonusPerLevelMinVeterancyXPPreviousValueFactor。

MinVeterancyXPLevelFactor如果VeterancyLevelArray小于等级字段中的数字,游戏会根据这些系数自动生成额外等级的“最小经验值”所使用的公式如下,其中X为等级,F(X)为等级的最小经验值:。

F(X) = F(X-1) * MinVeterancyXPPreviousValueFactor + MinVeterancyXPLevelFactor * X + MinVeterancyXPBonusPerLevel

该公式只在等级X大于VeterancyLevelArray时使用否则,其将直接从VeterancyLevelArray表中获取最小经验值基于目标类型的经验获取系数新CBehaviorVeterancy字段:。

XPReceiveFraction该字段是一个结构数组,允许用户为每个数组指定一个目标过滤器和一个可累计的系数值当英雄获得经验值时,游戏会检查受害者单位的目标过滤器,如果受害者符合任何过滤器,则应用经验值系数。

结合累加器,用户可以很容易地创建经验值公式,如“召唤的单位给予一半经验值”或“根据当前等级,英雄从菌毯处获得的经验值会减少”添加新验证器:CValidatorUnitCompareAbilSkillPoint。

检查一个单位已使用的技能点、未使用的技能点、额外的技能点或总技能点物品和物品栏系统改进物品系统对RPG游戏非常重要,我们很乐意为其提供更高级的编辑器支持物品构建支持单位物品栏中的物品现在可以用来建造建筑。

该物品技能可以设置为需要英雄维持一个频道另外,玩家可以像星灵一样“折跃”建筑这种类型的物品有助于构建扩张点英雄可以购买一个袖珍议政厅,将其放在一个新的扩张点;之后袖珍议政厅会自动建造显示物品栏给其他玩家。

新CInventoryPanel属性:ShowForAllPlayers当值为真时,玩家将可以选择其他玩家的单位来查看他们的物品栏但是,他们不能使用这些物品新CInventoryPanelInventory属性:。

UseAlertIcon当勾选此项时,物品栏中的物品将显示其警式版本的名称、图标和工具提示如果不勾选,则将显示普通的图标这对于创建在物品商店和在物品栏中具有不同描述的物品非常有用默认关闭对物品栏中的物品施放。

CCommandButton现在会显示其ButtonOtherUnit属性现在用户可以使用属性绑定来将物品单位(物品本身,而不是携带者)绑定到目标框架或其他框架通过该功能,用户将能够对其物品栏中的物品施放技能,可以转移或升级该物品。

通过该功能,用户现在还可以双击传送卷轴来自动传送到最高级的议政厅全局可访问的物品栏面板用户现在可以覆盖CInventoryPanel的物品栏单位属性,以显示当前未选中的单位的物品栏用户还可以使用触发器创建新的物品栏对话框控件。

该项支持《虚空之遗》中引入的像命令卡对话框控件这样的操作符用户可以通过选择“Use SetDialogItemUnit”来设置单位将该值设置为空将重置该单位为选定的领导单位显示买方物品栏之前,《星际争霸II》对《魔兽争霸3》风格的中立物品商店的支持很差。

在该补丁之前,当用户点击一个商店单位时,他们无法看到买方单位的物品栏新CInventoryPanel框架布尔属性:ShowAgentInventory只要物品栏面板没有被覆盖以显示特定单位的物品栏,中立商店的库存面板就只会显示勾选了此选项的“购买者物品栏”。

CUnit的收费数据增加了单位和物品的收费数据,这样当出售物品和单位时,单位和物品的数据可以设置其默认储存信息(例如在商店中开始冷却、商店的最大库存等等)可以标记一个CAbilTrain技能来忽略这些默认设置,并使用技能本身的自定义设置。

如果没有勾选该标旗,且技能有自己的数据,则两个收费数据的实例将被加在一起“真实”能量提升物品新物品类型:CItemAbilPowerUp能量提升物品现在可以作为真实物品使用,而不用再模仿为一个单位CItemAbilPowerUp继承自CItemAbil。

唯一的区别是能量提升物品在被捡起时会自动使用,即使单位物品栏已满也可以捡起能量提升物品CItemAbilPowerUp只能被有物品栏的单位使用且该单位还必须开启CanUseItem标旗这些新能量提升物品是真实物品,所以它们遵循物品栏事件,可以在战利品系统中使用。

CItemAbilPowerUp将测试施法者是否能在CItemAbilPowerUp中使用该能量提升技能如果不能,其会抛出一个错误信息,并且不会让施法者移动到物品上KillAfterUse标旗可以让物品在施法者使用该能量提升后被销毁。

一个拥有物品栏但没有开启CanUseItem标旗的普通单位可以捡起能量提升物品并将其带到英雄处新EAbilInventoryFlag标旗:ItemDropOnDeath这个标旗会使一个单位在死亡时丢下所有的物品,即使该单位可以复活。

这对使用《魔兽争霸III》背包技能的普通单位很有用新EAbilInventoryFlag标旗:CanUseItem该标旗决定单位是否可以使用物品其可以帮助创建拥有信使物品栏的单位,他们可以携带物品,但不使用它们。

新EAbilInventoryFlag标旗:CanApplyEquipBehavior该标旗决定单位是否能从物品状态增益效果中获益,例如+5力量其也能帮助创建拥有信使物品栏的单位新CItemAbil标旗:瞬态。

勾选该标旗后,该物品技能将被强制作为瞬态施放,即使该物品原来的技能不是瞬态技能修正了如果物品在接近时被摧毁,物品栏仍会试图捡起物品的问题修正了CAbilSpawn不能工作的问题修正了当你以最大创建距离创建你物品栏中的物品时可能会失去物品但不能获得资源的问题。

Abil演算体事件的新子名称:PawnSource、PawnTarget当你创建一个物品时,这些会开火新CAbilInventory字段:需求设置后,该物品栏技能在满足科技需求之前将被禁用在满足需求之前,物品栏UI也将被隐藏。

新CValidatorUnitInventory标旗:RequireEnabled当勾选时,如果目标物品栏技能被启用且满足科技需求,则验证器只会返回e_CmdOK为响应玩家使用效果事件,有一个新的触发器API允许用户捕获用于造成该效果的物品(如果有物品的话)及其物品类型。

技能物品现在可以选择使用其自己的冷却链接,覆盖从该技能继承的冷却链接中立/盟友商店支持中立/盟友商店是中立/盟友建筑,其他玩家可以借助CAbilInteract技能与之互动对于所有技能,科技玩家字段现在有一个附加选项:。

施法者通过将CAbilTrain的科技玩家字段设置为施法者,该技能将检查发出命令的玩家的科技需求这在创建“基于买家科技树的出售单位/物品”技能时很有用新CabilTrain字段:AgentUnitValidator。

设置后,该技能将始终需要一个代理单位来施放,并将在训练单位时检查该字段中设置的验证器借助该字段,现在可以轻易地在《星际争霸II》中创建“物品商店”技能对于物品商店,用户通常希望商店的买方单位拥有物品栏,以便能够购买商品。

以前,《星际争霸II》没有这种支持,所以即使买方单位没有物品栏,该物品也会被创建借助AgentUnitValidator字段,用户可以添加验证器,例如“单位有一个有效的物品栏”和“物品栏未满”因此,如果代理单位没有物品栏,该技能就会抛出错误信息,不能被施放。

新CAbilTrain标旗:ChargeCasterPlayer一般情况下,中立商店技能需要买方和卖方玩家通过“盟友花费”标旗来分摊资源的花费如果不是这样,则买方会收到错误信息:“不能在该玩家上花费”默认情况下,中立玩家会与所有玩家分摊成本。

但如果用户想创建一个盟友玩家能够购买物品或单位的盟友商店,他可能不希望这些玩家分摊花费否则,玩家将会花费盟友的钱新标旗ChargeCasterPlayer就是为了解决这个问题而设计的当开启时,出售的物品或单位的成本将由发出购买命令的玩家支付,买方和卖方不会分摊花费。

如果有其他玩家与买方玩家分摊费用,而买方玩家没有足够的资源支付费用,该技能仍会向这些其他玩家收取费用新CAbilInteract标旗:AlwaysShowCommandCard当该标旗开启时,一个商店单位将会向所有能与其互动的玩家展示其命令卡(由CAbilInteract的目标过滤器字段决定),即使玩家在商店附近没有一个有效的代理单位也是如此。

因此,即使玩家在商店附近没有代理单位,他们仍然可以预览商店出售的物品但是,如果该玩家不能控制商店单位(例如他们在附近没有代理单位),则其仍然不能使用命令卡修正了交互技能在不检查ValidatorArray字段的情况下不断试图获取一个单位的问题。

行为单元跟踪系统新行为类型:BehaviorUnitTracker该行为像单位列表一样运行它可以存储添加到它的所有单位,并拥有验证器和最大数量字段任何时候列表中的成员与集合验证器不匹配,其就会被从列表中删除。

还有一些标旗允许用户将跟踪器转换为全局列表或基于玩家的列表,而不需要行为实例即可运行新累加器:CAccumulatorTrackedUnitCount允许用户根据给定列表中的单位数量使用累加器新效果:CEffectAddTrackedUnit CEffectClearTrackedUnits, CEffectRemoveTrackedUnit

允许用户在列表中添加/删除单位新效果:CEffectEnumTrackedUnits允许用户依次通过单位跟踪列表,并根据过滤器对每个跟踪列表执行效果新验证器:CValidatorCompareTrackedUnitsCount, CValidatorIsUnitTracked。

可以用来通过行为计算有多少单位被跟踪,并检查单位是否在给定的跟踪列表中当试图保持单位之间的“一对多”映射时,跟踪系统是非常有用的例如,它可以追踪召唤者单位及其召唤出的单位其他行为系统更改行为层数别名该功能允许基于“层数id”而不是行为id进行叠加。

例如,在《魔兽争霸III》中,大法师和各种中立生物都有一个版本的辉煌光环这是两种不同的buff,当你同时拥有这两种类型的单位时,你可能不希望周围的单位同时受到两种辉煌光环的影响在这种情况下,应优先应用英雄的光环。

两个新CBehaviorBuff字段:StackAlias(字符串)和StackAliasPriority(整数)如果两个StackAlias相同的buff应用于同一单位,他们将共享最大计数,优先使用数量较低的buff。

如果它们的总计数超过共享的最大数量,游戏将开始移除层数,从StackAliasPriority最低的buff开始,然后是持续时间最短的buff这将在总层数与共享的最大层数匹配时发生新演算体事件:BehaviorStackAlias

允许用户根据行为的StackAlias而不是行为id来捕获行为事件(开、关、伤害响应等)其还允许在StackAliases相同的行为之间共享演算体,因为你可能想要所有版本的辉煌光环buff共享相同的效果。

新CEffectRemoveBehavior字段:StackAlias这允许用户删除基于StackAlias的buff新验证器:CValidatorUnitBehaviorStackAlias这允许用户通过StackAlias计数行为层数。

其会用给定的StackAlias来计算单位上的所有行为,可以选择只计算已启用行为演算体伤害响应漂浮文字支持当CActorMsgBehavior触发一个带有DamageHandled子名称的事件时,在事件后使用SetTextLocalized和SetText的消息将会自动通过修正的伤害量设置文本。

该伤害将取代目标文本中的“%AMOUNT%”标记这对于为伤害响应创建伤害漂浮文字很有用改进了对行为打/关演算体事件的支持行为开/关事件现在将为最后应用的层数或最后移除的层数设置效果参数这对于更好地配置行为演算体很有用。

以前,用户不能在“行为开/关”事件中引用某个行为的实施者新行为状态:不能死亡除非该行为被移除,否则该单位是“不能死亡的”虽然使用伤害响应也能达到类似效果,但死亡响应只能阻止伤害致死此行为状态可阻止因任何原因导致的死亡,例如将生命值设置为0。

这种状态为触发式死亡阻止系统提供了一个简单的替代方案新行为状态:抑制击杀得分(Suppress Kill Credit)阻止一个单位将击杀得分或击杀资源得分给予击杀者对于创建幻像单位很有用新CBehaviorBuff字段:DeathType。

该字段可以覆盖一个单位的DeathType,并忽略击杀伤害效果的死亡类型不能以这种方式覆盖“移除”死亡类型默认值为“未知”,表示“不覆盖”新死亡类型:重生这可以防止单位在死亡时掉落战利品和物品验证器CValidatorUnitCompareBehaviorCount

及效果,CEffectRemoveBehavior和CEffectTransferBehavior现在都共享以下详细的配置字段:BehaviorCategories、BehaviorClass、BehaviorAlignment、ExcludeOriginPlayer、ExcludeCasterUnit、RequireOriginPlayer、RequireCasterUnit

以前,这些验证器/效果只有一个CEffectBehavior字段,而这些新的附加字段是CEffectBehavior独有的这些添加的字段允许用户使用更多的控制对行为进行计数、删除和转移例如,用户现在可以移除目标施法者单位等添加的行为层数。

其还适用于“智能驱散”的实施,例如只移除敌方单位施加的buff新CValidatorUnitCompareBehaviorCount、CEffectRemoveBehavior和CEffectTransferBehavior字段:匹配所有。

决定如果配置字段中的任何一个被满足,或者所有配置字段都需要被满足,效果/验证器是否将被执行改进尸体支持新CEffectModifyUnit_ModifyFlags标旗:移除该标旗将直接从游戏中移除单位并摧毁单位演算体的整个域。

添加该标旗是因为用户不能使用CEffectDamage中的“移除”效果来移除尸体新单位过滤器:腐烂腐烂单位被定义为当前在地面上并且已经死亡一段时间的单位与之相对的是一个已经被杀死,但仍在倒地过程中且正在产生尸体的单位。

在术语中,当死亡时间激活且复活延迟结束时,该过滤器为真该过滤器的目的是让那些以尸体为目标的技能不会作用于那些刚刚死亡且仍在形成尸体的单位如果单位的死亡时间被设置为-1,腐烂阶段将被跳过例如,《魔兽争霸III》中的英雄永远不会腐烂。

新单位过滤器:可复活CEffectModifyUnit现在可以设置尸体是否不可复活不可复活允许我们标记尸体是否已经被使用例如,当一个食尸鬼在吃尸体时,尸体仍然存在,但Mod作者可能不希望尸体可以复活或变成亡灵。

在这种情况下,Mod作者可以将技能设置为只接受可复活的尸体,并将尸体在被吃的时候设置为不可复活新标旗:允许尸体开启该标旗时,运输技能可以装载尸体攻击类型、伤害类型和装甲类型系统新CWeapon字段:攻击类型

Mod作者可以改变游戏数据中每一种攻击类型对每一种装甲类型的伤害倍率攻击类型将影响整个武器树中的所有伤害效果,所以mod作者现在可以根据武器等级修改伤害倍率,而不用仔细检查效果树中的每个效果条目来改变伤害系数。

新CUnit字段:装甲类型装甲类型决定所用武器对单位的伤害倍数新验证器:CValidatorUnitArmor允许用户检查单位的装甲类型新CEffectDamage字段:伤害类型Mod作者可以将目标过滤器换为游戏数据中的伤害类型。

对伤害类型使用目标过滤器允许用户配置游戏中所有的伤害和AoE伤害效果其还可以决定某些伤害效果是否能够伤害某些目标例如,通过简单地过滤掉每种伤害类型中的“盟友”目标,用户可以轻松地让游戏中的所有武器不再溅射到盟友。

这在创建合作mod时很有用,因为这需要建立在多个其他mod之上,而且这些mod中的AoE武器和法术有各种友军伤害效果效果丢失几率、阻止和反弹行为伤害响应结构现在还可以处理除了伤害响应之外的情况丢失几率新CWeapon标旗:不会丢失

默认情况下,武器将保持原来的行为攻击修正还可以在武器效果树中添加“不会丢失”属性如果某个武器效果树显示该武器会丢失目标,则当该武器开火时,其会检查攻击者和防御者双方的丢失几率然后,其将根据响应结构中设置的验证器和几率来标记该效果是否会丢失。

如果地面单位攻击较高悬崖层级上的目标,则其还会有额外的丢失几率,这可以在游戏数据中修改如果某武器的效果树被标记为“丢失”,则该武器将不会造成轰击伤害,也不会在撞击时造成法球的效果当一个武器丢失时,其将发送一个以“丢失”作为子名称的演算体武器事件。

这样,mod作者就可以决定他们是否想要捕捉这个事件以在该单位上创建“Miss!”漂浮文字或显示躲避效果阻止几率新CEffect字段:CanBeBlocked决定效果是否可以被阻止默认设置为关当执行一个效果时,游戏将会查询轰击单位的响应结构,并检查其阻止几率和验证器。

如果被阻止,则效果将取消,不会执行效果将发送一个以“已阻止”作为子名称的演算体效果事件,以便用户可以设置适当的演算体该功能对创建法术阻止行为很有用反弹几率新CEffect标旗:ValidateImpactDeflection。

决定效果是否可以被反弹默认设置为关反弹和阻止几乎是一样的,只是反弹所产生的效果会被复制并反作用于施法者反弹效果将使施法者和目标的属性反转,并将算作原目标单位向原施法者单位进行的攻击反射效果树中的伤害加成设置仍会使用原施法者的伤害加成。

反弹和阻止的另一个区别是效果树只会评估反弹一次如果一个效果通过了一次反弹检测,效果树的其余部分将不再检查反弹几率,即使在效果树中有以下已勾选ValidateImpactDeflection标旗的效果单位变形系统更改

变形/解除变形切换新CAbilMorph标旗:切换新CAbilMorph字段:InforArrayUnmorph当切换开启时,变形技能可以用来在两个不同的单位类型链之间切换新CAbilMorph命令索引:。

Unmorph对于一个可切换的变形技能,当单位已经变形后,仍然可以为该技能发出一个解除变形命令,这将使该单位开始InforArrayUnmorph字段中定义的变形过程对于大多数情况,应将InforArrayUnmorph字段设置为使其最终的单位类型为其正常状态的单位类型。

这样,该单位将会在解除变形命令下变回正常状态新CabilMorph字段:ValidatorArrayUnmorph验证变形的单位是否可以使用解除变形命令新CabilMorph标旗:AutoUnmorph。

决定变形的单位是否会在可能的情况下自动再变回去新CabilMorph字段:BehaviorOn/BehaviorOff设置后,当单位处于变形状态时,该技能将把BehaviorOn的buff应用于该单位;当单位处于正常状态时,其将应用BehaviorOff的buff。

这两个字段只有在变形技能被标记为“切换”时才有效即使直接以变形单位类型创建单位,变形技能仍会将该单位视为经过了变形过程它们将应用相应行为,并允许其使用解除变形命令                                        。

变形技术计数新CAbilMorph标旗:ProvideSourceUnitTech启用时,CAbilMorph会将源单位的单位类型传递给变形后的单位最终单位会自动继承源单位的单位链接,作为其科技别名此属性会在整个变形链中得到继承。

例如议政厅 -> 要塞 -> 城堡在计数时,城堡也算作要塞和议政厅直接创建的城堡虽然实际上并未经历变形,但在计数时也会算作要塞和议政厅为什么我们不直接把要塞和议政厅添加成城堡的别名呢(通过将它们添加到城堡的Tech Alias字段)?之所以采用这种较为间接的途径,是因为ProvideSourceUnitTech仅在单位处于“已完成”状态时生效。

单位只有在处于完成状态时,才会在科技计数时被记为源单位如果我们使用Tech Alias字段,别名会在所有状态下存在,包括单位正在变形时(“过程中”状态)这种情况下,如果将要塞变形为城堡,就会处于尴尬的中间状态:因为你同时拥有一个“已完成”的要塞和一个“过程中”的城堡,科技计数系统会认为你拥有一个“过程中”的要塞,但实际上并非如此。

“移动至目标并变形”支持新CAbilMorph标旗:RequireAcquiredTarget, RequireAcquiredTargetUnmorph新CAbilMorph字段:Range, TargetSorts

设置了这些字段后,单位会搜索其自动施放半径,尝试寻找范围内匹配验证器的目标,然后移动至该目标单位抵达目标单位后将开始变形Range字段标识施法者可开始进行变形的最大范围资源性能单位新单位标旗:NeverThink。

通常情况下,游戏中的每个单位都会在每个游戏周期(0.0625游戏秒)中进行路径检查、索敌检查、技能获取检查以及其他很多逻辑检查该标旗会使单位不进行检查,这有助于在自定义地图中改善性能NeverThink 单位除了资源行为外无法实施任何行为和技能。

其他常规单位更改单位最大速度新CUnit字段:SpeedMaximum指定单位可达到的最大速度,包含受到的速度加成新行为字段:MoveSpeedBaseMaximumBonus用于更改单位的最大速度新CUnit mob类型:

Warcraft单位的Mob字段现在可选择“Warcraft” mob类型允许触发器区分《魔兽争霸》单位和《星际争霸》单位新CUnit字段:LifeRegenRateNight, EnergyRegenRateNight, ShieldRegenRateNight。

可用于允许暗夜精灵单位在夜晚无行为时回复生命值新CUnit字段:BuildTime在单位数据中存储建造时间的另一个字段,可用于在CAbilBuild、CAbilTrain和CAbilMorph中配置建造时间。

新CAbilBuild和CAbilTrain标旗:IgnoreUnitBuildTime如果取消选中,单位的建造时间将被加到技能的建造时间上针对每部分每阶段的新CAbilMorph数组标旗:UseBuildTimeArray。

对于每个设置了此标旗的阶段,单位的建造时间将被加到相应阶段的持续时间上新验证器:CValidatorUnitCompareAbilStage使用户可以验证CAbilEffect的技能阶段如果Ability字段设为None,无论当前正在施放什么技能,它都会验证技能的阶段。

这表示用户现在可以检查单位是否正在引导施放中的技能新单位过滤器:Powerup:当CUnit_PowerupEffect字段值有效时为真PowerupOrItem:能力强化或物品HeroUnit:带有英雄标旗的单位。

与“英勇”不同,“英勇”是一种属性新CUnit字段:Unit Level设为大于0时,如果单位处于高亮,其工具提示将在此单位的名称下方显示等级此字段可用于目标分类或进行验证还可以在累加器中使用附属父项行为。

新CUnit字段:ParentBehaviorLink当附属项链接到父建筑时,ParentBehaviorLink的行为将应用到父建筑此行为的施法者是附属项,而非父建筑这使得ParentBehaviorLink可以作出行为,根据附属项的状态控制父建筑。

变形技能可以在此行为上进行验证,当父建筑收到抬升命令且附带的附属项正在搜索时发出错误消息CUnit_LifeDamageGain现在可以升级CValidatorUnitState得到了大幅改进,从以前只能检查1个状态提升为可检查最多100个不同的单位状态。

例如:Idle、Jumping、Highlighted、ArmorDisabled、Revivable、Dying、ArmySelect等新的“单位测试武器类型”验证器:CValidatorUnitTestWeaponType。

允许使用者确认某单位是否拥有远程或近战武器有一个Require Enabled字段来决定勾选之后是否忽略禁用武器所有在我们的样本MOD中的《魔兽争霸III》近战英雄都有隐藏的对空武器,这些武器只能用法球解锁。

这一改变使像山丘之王这样的近战英雄不再被标记为拥有远程武器其他技能系统更改自动生成技能按钮为了让技能可以轻松应用到任意单位,所有按钮现在都拥有一个属性,让Mod作者可以在命令卡上自行设置按钮位置和子菜单ID。

在任意技能上,Mod作者可以设置任意给定技能命令能否自动生成技能按钮,使技能在应用到单位时立即生效用户以后将不需要在单位命令卡中手动设置这些按钮和图标触发API在运行时添加和移除单位上的技能新的触发API动作:单位添加技能,单位移除技能。

简化等级配置现在,大部分技能类型都拥有Levels字段,可以直接设置技能的最大等级与累加器系统组合后,如果技能有1000级,MOD作者将不再需要做1000次技能设置Levels字段也是可升级的,允许MOD作者在运行时改变最高技能等级。

当Levels字段设置为默认值0时,技能等级系统将退回到之前的功能新CCharge字段TimeDelay适用于所有技能、物品、行为累积机制类似于TimeStart,但仅影响技能、物品或行为的首次累积当TimeDelay = 0,累积系统将像以往一样运作。

当TimeDelay > 0,TimeStart将被忽略当技能开始累积次数,首次累积的回复时间将使用TimeDelay值,而任意后续累积都会使用TimeUse值新标旗:IgnoreTimeDelay允许技能忽略单位中的TimeDelay设置并转为使用技能自己的设置。

模板替换现在支持物品技能替换并非基于物品的拥有者,而是物品的使用者这样,不同玩家就可以使用效果不同的相同物品例如MOD作者将可以创建不同单位并使物品效果根据不同玩家种族而变化SEffectParamsShared。

现在拥有m_level成员,可保存开启效果树时的技能等级效果树可将此当做快照来获取相关等级数据,即使效果树开始后技能等级发生变化,效果树仍保有旧技能等级的信息累加器也可以将此数据用作技能数据CEffectCreateUnit_SpawnUnit。

现在可以配置为根据效果树的等级创建不同单位类型CAbilBheavior现在可以设置不同验证器用于自动切换开启和自动切换关闭,而不是只能设置一个验证器用于自动施法新技能类别和行为类别增加多种新技能和增益类别。

增益行为现在可以按照类别启动/禁用技能为触发器编辑器的“行为类别”清单添加了额外的预设预设现在与数据编辑器中的“行为类别”清单相匹配所有技能的新字段:State Behavior此字段会在创建技能时创建行为。

如果技能被摧毁,行为也会随之被摧毁;如果技能启用/禁用,行为也会随之启用/禁用其他伤害系统更改新CEffectDamage字段:DamageInheritEffect在此字段中设置的效果将在施加主要伤害后触发。

它将继承主要伤害的伤害值新CEffectDamage标旗:NoZeroDamageInherit此标旗启用后,造成的伤害为0时不触发DamageInheritEffect新CEffectDamage:系数

这是一个额外的系数,将与所有其他现有系数相乘此字段支持累加器,令MOD作者可以基于此系数创建公式武器前效果新武器字段:PreEffect这相当于效果版的PreEffectBehavior,它支持验证目标单位,从而决定是否应当执行PreEffect。

同质干扰支持新CAbilEffect标旗:HomogenousInterrupt此标旗启用后,用户将可以看见以下行为:如果玩家选择一个正在引导法术的单位并命令其移动,此单位会停止引导并移动如果玩家选择多个单位,其中至少有一个单位未引导法术,那么只有未引导法术的单位会立即移动。

在这一情景中,移动指令对于所有正在引导法术的单位来说需要排队等待此标旗关闭后,用户将观察到原始的SC2行为模式建筑建造系统更改建造时工人让开位置当HomogenousInterrupt和Interrupt。

标旗在CAbilBuild中同时启用,如果此CAbilBuild不会使工人在建造过程中消失在建筑内,那么在放置其他建筑时,建造中的工人将不会影响建筑摆放他们会让开位置,然后返回寻找合适的位置继续建造建筑诞生动画时间自动缩放

CAbilBuildable现在会向演算体系发送Start、Cancel、Complete、Pause和Resume事件Start事件还将包括建筑的建造时间信息演算体将自动设置与建造时间长度相同的建筑动画。

这样,建筑就可以在完成建造的同时结束诞生动画攻击地面AOE光标支持此功能由以下两部分代码变更组成:CActorMsgAbil现在携带cmd信息,这样一来,MOD作者就可以使用CActorTermAbilCmd响应CActorMsgAbil。

这样,演算体系就可以通过cmdIndex判断出光标模式是由普通攻击触发还是由攻击地面引导触发CAbilAttack现在会将DisplayEffect传递给演算体系作为光标效果这样演算体系就可以过滤目标并缩放AOE光标。

如果单位有多种武器,光标会使用武器的第一种有效显示效果决定其外观维护费用系统新种族字段:UpkeepTax此字段使MOD作者可以自定义玩家人口数量对应的资源收入率斜坡建造在此之前,由于受到硬编码限制,SC2从来都不允许玩家在斜坡上建造建筑。

新地形类型数据字段:Ramp No Build使用户可以选择斜坡是否始终认定为无法建造关闭后,玩家可以在斜坡上建造建筑采集技能改进新CAbilHarvest字段:ResourceAmountCapacity。

默认值为0每当工人结束采集资源时,它会把自身携带的资源量与ResourceAmountCapacity值进行对比如果携带的资源量少于ResourceAmountCapacity,工人会尝试继续采集资源,直至达到预期数量,除非有其他指令正在排队或是得到指令移动至其他位置。

即使工人未采集到预期的资源量,玩家依然可以命令其停止并送回当前携带的资源如果在工人采集资源时命令其进行其他任务,工人会在执行新任务前至少进行一次采集动作如果工人尝试继续采集资源,但目标资源已枯竭,它会尝试寻找附近的其他资源点进行采集。

新CabilHavrest标旗:No Extract启用后,采集技能将不会从资源点移除资源,但仍可以获得资源当日时间系统改进用于捕捉昼夜变化的新触发事件:游戏昼夜状态变化新的触发功能可通过固定值获取/设置当日时间:。

设置当日时间(秒),当前当日时间(秒)新的触发功能可以捕获当前昼夜状态:当前昼夜状态新的验证器可以验证当日时间值:游戏对比当日时间资源交付演算支持新演算体消息:UnitResourceDrop此演算体事件会在一个单位将资源交付至议政厅(或任意可接纳资源的单位)时执行。

源名称字段是交付资源单位的单位演算体子名称字段是资源类型模组作者可以基于子名称来区分交付了什么在事件之后,使用SetTextLocalized和SetTex的信息会自动将目标文本设定为资源交付数量实际交付数量(Drop Amount)会替换目标文本中的%AMOUNT%符号。

创建多个相同演算体新演算体类型:CActorBatch修正了之前使用者不能重复创建相同演算体的问题演算体现在拥有计数字段,使用者可以以此来创建多个相同类型的子演算体默认情况下,被创建的演算体会使用CActorBatch的方位。

演算体系统强制循环支持演算体系统现在支持强制循环播放一段动画新EAnimsFlags标旗:ForceLooping如果此标旗和PlayForever标旗均设置,无论是否将动画设置为循环,每次动画完成时,系统都会播放随机选择的动画变种。

标旗优先级:AssetDrivenLooping > ForceLooping > NonLooping新EAnimBracketStartFlag:ContentForceLooping当此标旗和ContentPlayOnce标旗全部关闭时,系统将在每次内容动画完成时播放随机选择的动画变种,直到不管内容动画是否设置为循环都发送AnimBracketStop消息为止。

AI战术改进(Tactical Improvement)新CUnit字段:AIExecuteAbilTactical这会以下列样式运行战术电脑挂钩函数:单位、galaxyFuncName、扫描组(scanned group)、inAbility和inItem。

修正了战术数据和战术函数之间的不一致——战术函数对敌对和中立的AI玩家不起作用的问题AI地嗪和自定义资源支持强化了突触AI,以便AI能够将地嗪和自定义资源理解为资源类型AI现在还可以采集这些资源AI祭坛复活

如果无法找到方法训练特定种类的英雄,AI现在能够将储存指令识别为复活英雄指令AI脚本必须通过AIReqAddSpecialMaker()注册复活者建筑,就像注册核弹能力那样当AI试图储存英雄但找不到训练技能时,它会搜索复活列表,并试图复活同一类型的英雄。

AI储存替换AI现在在试图建造或训练时遵从数据模板替换例如,如果AI玩家用狂热者替换陆战队员,则AI玩家会正确地将训练陆战队员技能视为训练狂热者技能,并且能够正确地发布训练指令这也会影响合体、建造、研究、训练和折跃训练。

新单位标旗:AIPreplacedForceBully当预置到地图上时,这个单位将被电脑视为可替换部队,即使电脑当前无法替换它通过替换技能触发动作可以获得技能,电脑可以使用这些技能替换部队更佳的经典地图转换器。

改进了经典地图转换器当转换《魔兽争霸 III》地图时,它将不再只转换地形网格,还会转换地形纹理,以及预置的单位、装饰物、可摧毁物体、镜头和区域数据驱动战利品系统(Data Driven Loot System)。

银河编辑器支持了新的固有函数:UnitLootDropUnit、UnitLootDropPoint模组作者可以在战利品数据编辑器(Loot data Editor)中配置他们的战利品,然后使用这些固有函数来生成战利品。

战利品可以是一件物品、一个单位、一个效果,甚至是一个随机X等级/X物品种类的物品,等等新固有函数:UnitLootLastCreated、UnitLootLastCreatedGroup模组作者可以使用它们来抓取刚刚通过UnitLootDropUnit或UnitLootDropPoint生成的战利品物品。

新物品标旗:IncludeInLootItemPool选中后,物品将包含在CLootItem的随机挑选池中因此,模组作者可以将物品标记为“不能随机掉落”CLootItem.ClassArray现在是可升级的,而且模组作者将能够使用触发器随机创建不同类的物品。

Ctrl指令修正符(Ctrl Order Modifier)此修正符默认关闭使用触发动作UISetCommandAllowed来开启或关闭当此修正符开启时:当你下达指令的同时按住Ctrl,指令将仅发送到当前高亮子组中的单位,而不是所有选中的单位。

例如,若一名玩家选中了一名陆战队员和一名狂热者,确保只有陆战队员处于高亮之后,他按住Ctrl下达右键点击移动指令,则只有陆战队员会移动其它UI框架属性改动为CUnitFrame添加了新的属性:UseSelectionLeader

使UI能够抓取当前选择中的领导者单位(有效子组中的第一个单位)选中后,CUnitFrame将自动将LocalObservedSelectionLeaderUnit()设置为其单位它还将更新其UnitTag属性,以便可以执行到其他框架的属性绑定。

选中后,CUnitFrame将忽略把UnitTag绑定到其他框架的所有属性绑定,因为它应该只反映所选的领导者未选中时,CUnitFrame会像以往一样运行修正了CUnitButton无法升级UnitTag属性的问题。

其它触发器API改动技能阶段CAbilRally现在可以抛出触发阶段事件:放置集结点时放置玩家让血玩家让血现在能够突破100%的限制单位弹仓管理(Unit Magazine Management)新的银河编辑器API:

UnitMagazineAssign将现有单位添加到一个单位弹仓中新的银河编辑器API:UnitMagazineRemove从一个单位弹仓中移除一个现有单位新的玩家状态API:AlwaysShowUnitTooltip。

当此状态打开时,此玩家的单位将始终显示高亮工具提示,即使它们未标记为高亮工具提示(Highlight Tooltipable)新的玩家状态API:GivesBounty对所有玩家默认开启启用后,玩家单位将向消灭这些单位的敌方玩家奖励其击杀资源(Kill Resources)。

新的演算体API:ActorScopeMoveTo将一个演算体域移动至给定的演算体方位新的触发事件:玩家消耗活力值事件(Player Spent Vital Event)当玩家消耗活力值时捕捉能够理解触发事件响应中消耗的活力值及其数量。

其他数据编辑器改动当用户选择一项默认数据条目时,数据编辑器现在能够定位到正确的XML行所需条件链接(const CTechRequirementsGraph*)现在遵循XML符号替换这样一来,大多数技能现在可以使用符号来将它们的所需条件链接指向与该技能本身相同的ID。

CBehaviorLinkArraynow现在遵循XML符号替换演算体消息中的动画属性(CAnimProps)现在遵循XML符号替换尝试清除演算体上不存在的TintColor属性将不再抛出错误消息CActorQuad现在有了标旗,可以根据它的发射和轰击位置自动拉伸。

新的目标排序种类:CTargetSortValidator根据是否满足给定的验证器对目标进行排序新的指令命令标旗:攻击一次在下达攻击指令时,使用指令命令标旗可以下达“攻击一次”指令指令设置标旗(Order Set Flags)触发动作可以用来设置此标旗。

CEffectOffset字段现在可以使用加法、减法、乘法和除法操作进行升级,操作方式类似于3D向量而过去只能使用设置来完成新的动能:CKineticDistance沿动能参数原始位置的方向,将目标演算体从起始位置投影给定距离。

新CWeapon字段:DisplayName用于覆盖工具提示中的武器名称新的CEffectModifyUnit标旗:StartingVitals将单位的生命、能量和护盾设置为起始活力值新的CEffectModifyUnit标旗:SetVitals。

直接设置一个单位的活力值CActorActon的治疗效果CEffectHeal现在能够提供用于CActorAction的ActionParticipantsMessage和ActionCommenceMessage消息。

这使得治疗效果可以配置演算体动作修正了CEffectHeal无法在正确的时间发射其停止效果动作子名称的问题新的CValidatorUnitOrderCValidatorUnitOrder标旗:CheckStateOnly。

选中后,此验证器只会评估该单位的技能命令是否被禁用,而不管该命令是否会因为“法力不足”等原因而被执行新的CEffectModifyUnit标旗:ResourceDrop.选中后,撞击单位将立即交付它目前携带的资源,而不需要前往议政厅。

拥有该单位的玩家将收到资源新的CEffectEnumArea标旗:UnCreep开启时,搜索效果将排除搜索半径内的怪物单位随机种子API:新的触发API,用于设置、获取或重置一个单位的随机种子一个单位的随机种子会决定单位的随机名称和变种等。

当你想要精确复制一个单位时,这会很有用修正了CEffectSwitch可能有时候会报告错误的报错信息的问题训练能力的新标旗:复制生命百分比(Copy Life Percentage)决定训练出的单位是否继承训练者单位的生命百分比。

训练能力的新标旗:绕过人口限制(Bypass Food Restriction)允许使用绕过人口限制技能新的放置建造技能标旗:智能施放(Smart Cast)决定是否可以通过右键点击来智能施放技能效果技能的新标旗:外部获取乘客(External Acquire Passenger)

允许技能获取载具的单位修正了当一个单位被精神控制时,单位武器射程(Unit Weapon Range)验证器总是失败的问题新的创建持续性治疗效果标旗:满值时继续(Continue When Full)决定当受到治疗的活力值已满时,创建持续性治疗效果是否会继续。

默认为关闭修正了如果设置了集结单位字段,创建单位效果会直接在集结点创建单位,而不是将它们移动到集结点的问题新的设置效果字段:RecycleCount允许其子效果重复执行,直到达到循环计数效果技能的新标旗:取消重置自动施放(Cancel Reset Auto Cast)。

决定当玩家手动取消技能引导时,技能的自动施放状态是否会重置新的老兵等级验证器字段:结果最大等级(Result Max Level)检查一个单位是否达到最大英雄等级修正了复活警报不会正确指向被复活的单位,也不会播放正确语音的问题。

新的设置效果标旗:设置源(Set Source)将其子效果的源单位/点设置为当前目标单位/点的目标点/单位添加了一个搜索框到数据编辑器的技能命令列表对话框中自定义种族修正游戏房间中的种族下拉菜单现在会正确地列出地图中的自定义种族设置,而不是总显示人类、异虫和星灵。

请注意,这一改动暂时不会影响扩展Mod,目前没有方法能够通过扩展Mod在种族下拉菜单中添加自定义种族修正了带有自定义种族的地图会因为一个控制台皮肤功能而崩溃的问题自定义队伍名称支持《星际争霸II》地图编辑器现在支持自定义队伍名称。

自定义队伍名称可以基于不同的游戏模式分别设置要自定义队伍的名字,前往地图/Mod->游戏变量扩展"d time/"文本标签添加了五种新的时间种类(Time Types)至“时间”文本标签,以此显示不同的游戏时间。

当通过的是这些种类名称,而不是具体数值时,文本标签会显示相应的游戏内时间例如:输入文本固定时间:"d time="9125"/>游戏时间:"d time="GameTime"/>任务时间:"d time="MissionTime"/>。

AI时间:"d time="AITime"/>日期时间:"d time="DateTime"/>当日时间:"d time="TimeOfDay"/>显示文本固定时间:9125秒游戏时间:11:50任务时间:11:50

AI时间:11:50日期时间:2020:06:12:12:12:23当日时间:22:06:34其它UI框架属性改动新的CHeroFrame属性:英雄标签、技能点数显露一位英雄的单位标签和未使用的技能点数。

模组作者可以使用这些属性来自定义自己的英雄框架可自定义的编辑器工具提示向数据编辑器字段添加额外的工具提示,来帮助MOD制作者对一些字段的功能有更好的理解我们也为社区提供了自定义这些工具提示的能力从5.0补丁包开始,MOD制作者能够在《星际争霸II》安装文件夹下创建编辑器(Editor)文件夹。

当一个用户将下列文本文件放入该文件夹时,他们可以为数据编辑器字段添加属于自己的工具提示文档,也可以覆盖编辑器客户端中的本地条目EditorStrings.txtEditorCatalogStrings.txt

EditorCategoryStrings.txt我们鼓励社区与其他人分享自己版本的数据编辑器工具提示其他改动提高地形编辑器中foliageCount的最大值至每单元格10修正了试图复活在变形时死亡的单位时会出现红色错误文本的问题。

GameUI数据中的新字段:录像中抑制皮肤(Suppress Skins In Replay)这会允许WCS Game Heart在录像中抑制皮肤错误修复综合修正了对含有大量单位的编组,进行添加单位或移除单位的操作时,会对性能造成影响的问题。

修正了虚空之遗:湮灭低语战役任务中,第一波攻击会被卡住的问题人类重制版控制台皮肤中的指挥中心头像现在会正确居中修正了一些水装饰物偶尔会在水面上闪烁的问题合作任务凯拉克斯当游戏中有凯拉克斯时,新建造的星灵枢纽现在能够正常地对自己施放“时空提速”。

提高了激励者在相位模式的子组优先级,与普通激励者相匹配蒙斯克修正了拥有“双通道复苏器”升级的帝国仲裁机的治疗速度快于预期的错误斯台特曼修正了机械爆虫“艾能强化炸药”的伤害无法超过50点的错误机械雷兽现在能够造成预期的顺劈伤害。

泰凯斯修正了取消队列中的不法之徒可能会导致玩家失去不法之徒槽位的问题对战修正了时空提速无法与变形为折跃门正确交互的问题启用了自动施法后,护盾充能器现能在非防御型建筑上正确服从停止命令带有“充能器超载”增益效果的护盾充能器将不会再恢复装载物内单位的护盾。

银河编辑器修正了CAbilIcon框架会无视其命令索引属性的错误修正了导致经典地图转换器崩溃的问题修正了行为的率倍数数组修正符不能在变形技能上正确工作的问题修正了如果设置为已验证的单位不存在时,CValidatorUnitTestWeaponType验证器会引起崩溃的问题。

5.0PTR银河编辑器额外修正修正了如果法球数据按照特定方式设定时,新法球系统会引起崩溃的问题CAbilAttackModifier现在遵循它的要求和自动施放的设置修正了老兵行为可能会有一个空的老兵等级数组(Veterancy Level Array)字段的问题。

现在老兵行为能够使用等级字段和MinVeterancyXPXXXX字段来配置一个英雄的等级数据

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